布林運算?不要在Rhino中做,留給Zbrush吧!

__所謂的布林(Boolean)運算,在電腦上的意義,就是將兩個物體,互相的結合或者減除。他有三種模式,聯集,差集,還有交集,在Rhino與Zbrush中都有布林的這三種功能。布林運算有一個先決條件,就是作用中的兩個物件,都必須是封閉的實體物件。

__布林運算用在非常多地方,譬如說戒指的爪子與戒指身體的結合,鑽石孔的挖洞,這種兩個實體之間的關係,對我們珠寶中造型的製作是非常重要的功能。既然在Rhino與Zbrush中兩套軟體都有這個功能,但使用的時機點到底是什麼?各自優缺點到底又是什麼?什麼時候該在哪一套軟體製作會更方便?在這一篇文章中我講述了我的看法。

先講結論:

  1. 在Rhino中運用曲線建構曲面,構成基礎造型,但要各自能夠成為封閉實體。
  2. 為了不破壞由曲線構成曲面這之間的建構紀錄歷史,將組合成為實體物件以及布林運算的動作保留到最後實施。
  3. 在Rhino中實施布林運算是較為快速,但是必須注意避免互相重疊的物件,會造成布林失敗。
  4. 挖鑽石孔洞、物件掏空這種複雜的布林運算,建議轉到Zbrush中進行製作,避免失敗。

__我們在製作珠寶的時候,為了精準的造型,通常是會在Rhino裡面完成形狀。布林運算在Rhino中,所用到的功能,是在實體工具裡面。使用的方式是先點選A物件之後,再點選B物件,就可以產生互相的交集作用。製作完成的物件,是呈現實體的造型。這個做法會直接更改曲面的結構,最直接的就是會破壞「建構紀錄歷史」的持續性。所以這個完成之後,是無法逆轉的。因此在實務的操作上,我們會盡量將布林運算這個功能保留到最後來實施,因為我們並不能確定在未來不會去更動這個造型。

__在利用Rhino的這個布林功能過程中,許多的朋友也會遇到一個問題,就是這個功能非常容易失敗,特別是在很複雜的物件交互作用之下。在這其中有一個非常重要的原因,導致了這個問題的產生,就是Rhino非常不擅長處理重疊的曲面以及邊緣。當你在製作的過程中,遇到了譬如打孔的時候,要剪除的物件的底面,與被剪的物件底面,是重疊在一起,就可能失敗。或者是為了符合戒圈大小,爪子會先修剪到剛好戒圍的長度,但在與戒身產生聯集布林的時候,因為爪子了底面與戒指內側的面,是重疊在一起的,這也會產生失敗。所以在實務的操作上,我們都會故意超出要減除的範圍,聯集布林完成之後再減除。在珠寶的繪製上,特別是戒指內圍,因為戒圍的尺寸是固定的,所以勢必最後我們必須去修剪來符合要求,我的習慣是會預先保留可以減除的範圍,並且在最後的步驟才去差集布林。

__在Zbrush中,他的布林運算機制,是以網格作為基礎。Zbrush要聯集,組合多個不同物件是非常簡單的一件事情,只要整體Dynamesh就可以達成。Dynamesh再點選功能之後,會馬上幫你整個物件,整體重新鋪一次網格,所有的破面啦,相交的面啦,全部幫你補起來並且合併在一起,真的是超級超級方便的。至於差集與交集則較為麻煩一些,需要在子物件的選單項目,最一些設定,才能達到這個結果。所以我比較喜歡用下面要講的功能,「動態布林運算」。

__而「動態布林運算」,是在2018年才更新的功能。相比於過去只能用Dynamesh整體重新鋪面的方式製作布林運算,最為大的改進有兩個,第一是在還沒有確認布林施作之前,可以預先預覽結果;第二是,不會改變原本的網格結構,只在銜接的地方以三角面來做互相結合,不會因為Dynamesh重新鋪面而損失細節。因為「動態布林運算」真的實在是太方便了,他不會有Rhino布林運算中各種各樣的失敗。更重要的是,他可以在還沒有作用於網格之前就給你一個預覽的檢視,可以讓我們在最短的時間內改變最後的結果,這也符合我們珠寶操作的一貫主張,「要可以即時修改」。所以通常我給學生的建議是,不要鐵齒硬要在Rhino裡面完成所有的工作,特別是挖鑽石孔洞,內部掏空,以及戒圍的內圈,留給Zbrush去完成吧!